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    对、对不起,我不该质疑你,我错了,我没有任何疑问!那人仿佛被用做烘培用的刮刀反复在脑子里搅动,就差把脑浆子当蛋白打发了,都顾不上自己吐血的狼狈,赶紧拼命求饶。
    引导者也仅仅是表现了一下自己被质疑的不满,倒是没有上纲上线抓着没完,于是天上的裂隙消失了,古宅上方的那一小块天空又恢复成乌云密布的样子,哪怕依旧阴暗带着不详,却也比刚才让人觉得舒适。
    有过这么一出,再没人敢质疑引导者的话,一个个乖巧得不得了,排着队拿骰子,掷出骰子,然后按照自己的点数自觉地从大到小排队。
    暮霭的点数是16,沙诺的是8,两人分别站在第6和第11的位置,无法依次进场,估计在里面汇合之前只能全靠自己。
    当所有人都确定了进入顺序之后,引导者开始给他们详细讲解在古宅内的行动流程和参观方式。
    就像是玩桌游一样,每个人都有一个独立的回合时间,其中分为行动和探索两个部分。
    因为并不存在人物卡,所以每个人在自己回合开始时,都要投掷自己的20面骰,借此来决定自己的行进步数。
    步数并不完全按照投掷出的数字前进,而是被分割成4个5步来处理,例如投到15,那么就按照实际数字前进。
    如果投到7,那么就是走2步,投掷到19,就是走4步,以5点为切割进行4个循环。
    步数并不是指游客在房间内移动的步数,而是指最多能抵达几个房间。
    整栋古宅地下、一楼和二楼加一起一共64个房间,其中一楼因为有起始点客厅所以是22间,而地下和二楼则各自拥有21间屋子。
    游客们离开当前屋子,进入下间屋子视为挪动1步,以此类推,当前回合中可移动的步数与投掷的骰子数字相同。
    如果游客移动的房屋从没有人去过,视为开拓新房屋,那么当前游客将在这里触发事件。事件类型有好几种,引导者并没有说明白,希望大家可以保持兴趣自行探索。
    游客在新房间里触发事件后,不管结果如何,对方剩余的步数都将作废,只能留在这个房间进行探索。如果并非是新房间,而是别人已经探索过了的,则既不会触发事件,也不用强制留下。
    当然,凡事都有例外,如果游客在房间里触发了类似传送、转移之类效果的事件,也会被自动转移到相应地点。
    如果被转移的新目的地同样是新房间,那么游客将再次触发事件,如果是旧房间,则游客将停留在这个房间内进行探索,行动机会自动转到下一人身上。
    移动需要在3分钟内完成,未完成者将自动停留在当前房间,同时进入探索阶段,行动机会同样会转移到下一个人,而在新的行动回合转回到本人之前,游客可以尽情在房间内探索。
    游客在探索房间时,不能有主观意义上的破坏行为,例如暴力拆解盒子、箱子、柜子,亦或者将窗帘撕扯下来、打破灯泡、亦或者暴力凿开地板或者墙壁。
    当然,引导者表示游客如果不差钱,这么做也可以,他们不会进行任何阻拦,只要对方能够全额赔付,他们甚至欢迎游客直接将房子推了,他们正好重修。
    不过还是要提醒各位一句,这里毕竟是古宅。
    引导者说到这里的时候,语气中隐隐带着一种自豪,只是他的语气依旧平淡,不仔细感受很容易忽略过去。
    房间里存在着许多看似不起眼的昂贵物品,或许是一条脏兮兮的手帕,又或许是个盖不严的盒子,没准那个三条腿的椅子就是上世纪流传下的古董毕竟这是一栋存在了数百年的老宅,出现什么宝贝都很正常。
    说完这些,引导者又表示他们一定会将赔偿追诉到底,如果损坏物品的游客账户上有足够的钱,那正好,他们会直接通知归泽城银行予以扣除。
    如果游客账户上没有足够的钱,那么此人就将被古宅强制留下,成为这里的仆人,工作到直至他还清欠款为止。
    提到仆人一词,引导者的唇角露出意味深长的笑容,让游客们看得毛骨悚然,深觉那大概不会是什么令人愉快的工作。
    说完主观意义上的破坏,引导者又提及了非主观意义上的破坏,也就是如果因为触发事件导致的非人力破坏,或者当游客在对抗某种危险时导致的破坏,这种因被动行为产生的后果是不需要赔偿的。
    游客们探索房间主要是为了寻找上一任住户所遗留下来的物品,这些东西是探索游戏胜负的关键,当所有13个物品都被找到后,游戏将自动进入下一阶段。
    除了这些住户遗留下的物品外,还会有一些特殊的卡牌,这些也都属于可被收集或交换的物品,它们将会在游戏的第二阶段发挥自己的独特作用。
    引导者并不愿意多讲第二阶段的结束方式,依旧用了那种希望大家自行探索的口吻,只是额外多加了几句话。
    第二阶段将会有引导者参与进来,这是个惊喜且具有极大的随机性,我们希望各位游客能有完美的游戏体验,所以不能透露太多。
    暮霭猜测应该跟那些需要收集的道具有关,可能涉及到一些背景或者游戏的关键环节,需要玩家自己去推。


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